Fährnisse des Buildprozesses unter Windows

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17.07.2019

Nachdem ich begonnen hatte, mich mit der Beschleunigung der Berechnung des Mandelbrot-Fraktals unter Zuhilfenahme der Shadereinheiten in Graphikkarten zu beschäftigen und erste Erfolge feiern konnte, wollte ich das mal auf einer richtigen Graphikkarte ausprobieren...

Da ich in den Rechnern, mit denen ich normalerweise meinen Hobbies nachgehe Linux installiert habe und den Windows-Rechner in der näheren Vergangenheit schon lange nicht mehr genutzt hatte, musste ich ihn dazu wieder aus dem Winterschlaf holen - denn er verfügt in meinem Haushalt als einziger über eine Graphikkarte für 3D-Spiele.

Hardcore-Gamer würden sie wahrscheinlich trotzdem kaum als Graphikkarte bezeichnen - aber zum Vergleich: ich kann TrackMania damit in voller Detailstufe in Full-HD spielen. Das würde mit dem, was meine Linux-Kisten zum Bildschirm bunt machen benutzen nicht mal in Ansätzen gehen.

Ich war von Ergebnis auch positiv überrascht: Wenn die berechnung mit Shadern auf den Linuxkisten hin und wieder einbrach, war davon auf der Windows-Maschine nie etwas zu bemerken: selbst in Bildbereichen, in denen viele Pixel große Iterationstiefen erforderten lief die Berechnung flüssig und fast immer in Echtzeit ohne Ruckler.

Der Weg dahin allerdings war schmerzhaft: Nachdem ich schon lange meien Java-Projekte nicht mehr unter Windows gebaut hatte, hatte ich mit ein wenig Bit-Rot gerechnet. Das tatsächliche Ausmaß überraschte und verstörte mich jedoch sehr.

Zunächst meldete Ivy, dass es durch meine Konfiguration gezwungen wäre, mehrere Artefakte in dieselbe Datei im gleichen Verzeichnis herunterzuladen und weigerte sich rundheraus, weiterzuarbeiten. Auf zwei Linux-Kisten und meinem Gitlab CI/CD-server ließ sich exakt dieses Projekt ganz hervorragend bauen. Nach einigen Stunden kam ich dahinter: Die Version von Ivy überall da, wo es funktionierte war die 2.4, auf meiner Windows-Installation hatte ich - wahrscheinlich getreu des Mottos "Ich installier mal die Beta - vielleicht ist die stabiler!?" - die version 2.5rc1 installiert. Nachdem ich auch hier die 2.4 verwendete kam ich weiter - wenn cuh nur ein ganz kleines Stück...

Als nächstes begrüßte mich die Meldung "CreateProcess error=206, The filename or extension is too long when running main() method" während des Versuchs, im Buildprozess Javadocs zu verarbeiten. Diese Meldung sah ich nicht als erster - und es existiert eine Lösung, die ich dieses Mal schneller fand, als die für das vorhergehend geschilderte Problem. Glücklicherweise funktionierte das Bauen des Projektes nach dieser Anpassung auch unter Linux auf den anderen Maschinen immer noch.

Zusammengefasst muss man sagen: Ich bin froh, dass ich jetzt auch wieder eine funktionierende Entwicklungsumgebung unter Windows habe - hätte aber gerne auch einfacher sein können...

Artikel, die hierher verlinken

Doppelte Genauigkeit beim Rechnen mit Shadern

30.07.2019

Nachdem ich den im Netz gefundenen Code zur durch die Shader der Graphikkarte unterstützten Berechnung des Mandelbrotfraktals entstaubt und auf Github bereitgestellt habe, habe ich nun den nächsten Schritt getan: Es ging zwar schnell, allerdings war ich mit der einfachen Genauigkeit der Shader nicht zufrieden, die bereits bei relativ moderaten Zoomstufen nicht mehr ausreicht: ich wollte doppelte Genauigkeit!

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Vor 5 Jahren hier im Blog

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Manche nennen es Blog, manche Web-Seite - ich schreibe hier hin und wieder über meine Erlebnisse, Rückschläge und Erleuchtungen bei meinen Hobbies.

Wer daran teilhaben und eventuell sogar davon profitieren möchte, muß damit leben, daß ich hin und wieder kleine Ausflüge in Bereiche mache, die nichts mit IT, Administration oder Softwareentwicklung zu tun haben.

Ich wünsche allen Lesern viel Spaß und hin und wieder einen kleinen AHA!-Effekt...

PS: Meine öffentlichen GitHub-Repositories findet man hier - meine öffentlichen GitLab-Repositories finden sich dagegen hier.